生命值越高,你越不容易死亡。在生命值降到0之前,不论你失去多少生命值,都可以正常行动。
造成生命值减少最常见的原因是受到致死伤害,不管被兽人的弯刃大刀砍伤、被法师的"闪电束"击中,或是掉入滚烫的熔岩中,都会造成生命值减少。受伤时,你必须将伤害值从人物的生命值扣除,剩下的就称为目前生命值。目前生命值会随着人物受伤而减少,也会随着人物复原而增加。
生命值的意义:生命值在游戏世界中有两个意义,一是身体能承受的最大伤害,其次是将伤势减轻的能力。对某些人物而言,生命值可能还表示受到神的眷顾,或拥有内在潜能。当你看见圣武士受到"火球术"的攻击仍屹立不摇,你不得不相信确实有某种伟大的力量眷顾着她。
攻击无助(Helpless)的敌人:不论人物的目前生命值多少,一把插入眼中的匕首都可造成很大的伤害。若人物处于无助状态而无法闪躲或档御飞箭,那可就麻烦大了(见153页无助状态之说明)。
生命值伤害的影响:伤害会留下疤痕、弄坏护具或血染长袍,但除非目前生命值降到0点或低于0点,否则人物动作不受影响。
生命值0,人物处于瘫痪状态(Disabled)。
生命值介于-1至-9,人物处于濒死状态(Dying)。
生命值-10或更低,人物死亡(Dead)。
大量伤害(Massive Damage):若人物一次遭受大于50点伤害的攻击,且未当场死亡,则须进行强韧检定(DC=15)。若检定失败,无论目前生命值多少,人物皆立即死亡。即使是最强壮的生物,也可能无法瞬间承受如此大量的伤害而死。不过,只有单次攻击伤害达50点才视为大量伤害,若人物遭受多次攻击,累计伤害值达到50点,便不算受到大量伤害。
人物的生命值降至0即陷入瘫痪。此时人物虽然尚未昏迷,但也差不多了。瘫痪人物每轮仅能进行一个移动动作或一个标准动作,不能进行整轮动作。进行移动动作不会让伤势恶化,但若进行标准动作(或其他DM认为费力的动作,例如,施展瞬发法术虽然是即时动作但仍要费力),则此动作完成后生命值会下降1。除非该活动可回复生命值,否则人物目前生命值会变成-1,陷入濒死状态。
若瘫痪人物接受医疗,使目前生命值大于0点,便可再度正常进行所有动作,不受之前瘫痪或濒死状态的影响。而施法者也可回复之前拥有的施法能力。
从濒死状态回复的人物可能成为瘫痪状态。这是人物恢复的过渡阶段,因此生命值也可能小于0(见本章关于稳定与回复伤势的说明)。
目前生命值介于-1至-9之间,即为濒死状态。
濒死人物立即陷入昏迷,无法进行任何动作。
濒死人物每轮生命值下降1点,直到死亡或伤势稳定(见下述)。
若目前生命值降至-10或更低,或遭受大量伤害,人物就会死亡。人物也可能遭到属性伤害或属性吸取,使体质值降至0而死亡。一旦死亡,人物立即魂飞魄散。虽然可以复活,但并不容易(见171页召回亡者的说明)。
目前生命值介于-1至-9之间时,濒死人物每轮必须掷百分骰决定伤势是否稳定。濒死人物有10%的机率稳定伤势。若检定失败,则生命值下降1点。昏迷或濒死人物不能进行任何特殊行动以改变先攻权值。
生命值降至-10或更低,人物便死亡。
你可以进行"医疗"技能检定(DC=15),尝试稳定濒死人物的伤势,使生命值不再下降。
只要能用任何治疗方式增加濒死人物的生命值(即使只增加1点),也可使其生命值不再下降,进入稳定状态。
若濒死人物接受医疗,使生命值成为0点,则该人物恢复清醒并成为瘫痪状态。若濒死人物接受医疗,使得生命值升到1点或更高,人物便可正常进行所有动作,不受之前瘫痪或濒死状态的影响。施法者也可回复之前拥有的施法能力。
受医师治疗或魔法治疗而稳定伤势的人物,一段时间后便可清醒,并可自然回复生命值。然而,若缺乏照料,稳定状态的人物也可能死亡。
辅助回复伤势:若有人持续照料1小时,濒死人物便可进入稳定状态。此时须掷百分骰,该人物有10%的机率清醒,并成为瘫痪状态(与生命值0点的状态相同)。若该人物仍然昏迷,往后每小时仍可以再掷百分骰,有10%的机率清醒,并成为瘫痪状态。不论清醒与否,该人物皆可自然回复生命值。当生命值增加为1点或更高,人物便可正常动作。
自行回复伤势:若无人照料,伤重者通常难逃一死。虽然该人物仍有极小的机率自行回复,但伤势会辗转反复拖上几小时甚至几天,最后还不见得能够好转。
自行稳定伤势(濒死状态时10%检定成功)但无人照料的人物,伤势还是会逐渐恶化,其生命值以较低之速率下降。该人物每小时有10%的机率回复清醒,若此检定失败,生命值便下降1点。生命值也不会自然回复。
如果无人照料,即使清醒并成为瘫痪状态,人物仍无法马上获得自然回复的能力。该人物每天有10%的机率可开始自然回复生命值(从检定成功那天算起),若此检定失败,生命值便下降1点。
一旦无人照料的人物开始自然回复生命值,该人物便脱离险境,生命值不会再自动下降(即使目前生命值仍小于0点)。
受伤后,人物生命值可自然回复或以魔法医疗。不论如何,回复后的目前生命值不可能大于总生命值。
自然回复:只要有至少8小时充足的休息或睡眠,人物每级可回复生命值1点。例如,5级战士休息一晚可回复生命值5点。但若休息被打断,如:进行战斗等,当晚便无法自然回复生命值。
如果躺在床上休息一整天,什么事都不做,人物每级可回复生命值2点。例如,5级战士躺在床上休息24小时可回复生命值10点。
魔法医疗:许多能力与法术(例如,牧师的治疗法术或圣武士的圣疗)皆可回复生命值。
医疗限制:人物回复的生命值不能超过所受伤害,魔法医疗不可能让目前生命值大于总生命值。
治疗属性伤害:跟生命值伤害一样,属性伤害并不是永久性的。每休息一晚(8小时),属性伤害便可回复1点。躺在床上休息一整天(24小时),可回复暂时属性伤害2点。
某些法术效果(如"援助术")可让人物获得暂时生命值。加上暂时生命值之前,玩者须记下该人物的目前生命值。当暂时生命值失效(如"援助术"失效),人物的目前生命值便回到之前记下的数值。若目前生命值比该数值小,表示暂时生命值皆已损失,人物的目前生命值便不须更动。
受伤而降低的暂时生命值不能以任何方法回复,即使魔法也不行。
体质上升所增加的目前生命值:当人物体质值上升,即使为暂时上升,生命值便可能增加(称为时效性生命值增加),与暂时生命值不同。透过此方式增加的生命值可以回复(如"治疗轻伤"),也不会在受伤时优先减损(暂时生命值会先减损)。例如,库斯克(3级野蛮人)狂暴时可使体质+4且生命值+6,于是其生命值由31点变成37点。若库斯克受伤,使生命值降至32点,乔森可尝试治疗,让库斯克的生命值回复至37点。若库斯克受到重伤,生命值只剩5点,狂暴结束时会再失去6点生命值,降至-1,陷入濒死状态。
当你与他人赤手空拳搏斗或强行军之后,可能会感到精疲力竭。这种疲劳或许不至于丧命,但却极有可能使你晕厥。
这种不会致死的伤害就称为非致死伤害。若受到严重的非致死伤害,虽然不致于死亡,却可能陷入昏迷。不过非致死伤害复原的速度较一般伤害快。
造成非致死伤害:某些形式的攻击(如脚踢、拳击或头击)可造成非致死伤害。其他因素也可能造成非致死伤害,例如:处在过热环境,或陷入力竭状态等。当你受到非致死伤害时,要纪录累计的伤害总值,但不要将非致死伤害从目前生命值中扣除。因为非致死伤害不是"真的"受伤。每次非致死伤害增加或目前生命值减少时,比较两者,若你受到的非致死伤害总值等于目前生命值,你便会陷入恍惚,若受到的非致死伤害总值超过目前生命值,便会陷入昏迷。
恍惚与昏迷:当你所受的非致死伤害值与目前生命值相等,你便陷入恍惚状态。因为过于疲劳,所以每轮只能进行一个标准动作或一个移动动作。只要你的生命值高过非致死伤害值,便不再恍惚。
当你的非致死伤害值超过目前生命值,你便陷入昏迷,并视为无助(见153页无助状态的说明)。
施法者陷入昏迷时,仍保有陷入昏迷之前的施法能力。
回复非致死伤害:人物每小时能回复的非致死伤害值等于人物等级。例如,7级法师每小时能回复7点非致死伤害直到痊愈。
使用法术或其他魔法力量回复生命值时,也会一并复原同数量的非致死伤害。